1、初识Scratch
教学目标:
1. 初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;
2. 初步尝试播放按钮;
3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5. 尝试简单脚本的编写
教学过程
一、激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。
学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?
二、初识Scratch
1. 打开软件
2. 介绍界面
(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍
(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息
(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
三、尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
四、添加舞台背景及更多的角色
五、课堂小结:这节课你学会了什么?
2、让小猫动起来
【教学目标与要求】
1、知识与技能
(1)能够理解角色和舞台的概念。
(2)了解软件中新增角色三种方式。
(3)能够为舞台设置合适的背景。
2、过程与方法
(1)根据实际情况新增一定的角色。
(2)根据实际情况设置相应的背景。
3、情感态度与价值观
培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲,通过具体的情节将作品得以意义化、生活化。
4、行为与创新培养学生程序编写的良好思维习惯,为后续学习打下基础。
【教学重点与难点】教学重点:导入新角色的方法。教学难点:熟练掌握绘图编辑器。
【教学方法与手段】情境教学法、示范讲解法、任务驱动法。
【课时安排】 1课时
【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件
【教学过程】一、创设情境、复习导入师:同学们,你们喜欢动画吗?
师:同学们掌握得真不错,老师今天也带来了一个不一样的动画,想看吗?播放Scratch作品《小猫动》。师:同学们看得非常投入,那你更喜欢哪个动画?为什么?生:动画它有很多角色,还有丰富的舞台背景。这就是我们这节课要学习的新内容——角色和背景。二、任务驱动,分步创作师:在Scratch中,参加活动的演员叫“角色”,请仔细观察这个动画,它有哪些角色?
今天我们就一起来当一回小小动画家。请同学们打开一个新的Scratch文件。我们发现这里已经有了一个角色,小猫是Scratch默认的角色。
根据脚本演示程序自己制作作品。演示看看是否成功。
3、Scratch移动的小猫
1、介绍scratch软件,让学生scratch软件主要功能和作用
2、学生自己探索scratch软件。
3、学生汇报scratch软件探索结果
4、展示任务:移动的小猫
5、辅导完成移动的小猫所需要使用的命令。
6、动手制作
7、提交完成的作业。
8、拓展任务:让小猫有更多的功能。如下,并交作业提交上来。
4、小狗回家
1、理解、掌握顺序结构。
2、设计、制作顺序结构的小故事:小狗回家。
3、外观模块的使用。
4、造型的切换。
5、认识Scratch中的事件。
6、按指令动手设计程序。
7、设计好了保存。
8、演示作品。
9、提交完成的作业。
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